關(guān)于模仿
模仿真實人物,要求里對表情和透視有很強的理解,如果你對照一張照片做的很像了,在另一張照片的模仿中,你可能發(fā)現(xiàn)很多地方都是錯誤的,這就要求你能辨別哪些是表情肌肉的變形,哪些是真實的結(jié)構(gòu),而且很多這種照片是經(jīng)過修圖的,這對我的工作帶來了一些困難。
)
軟件
所有的工作在經(jīng)過大概十天以后,進(jìn)展就越來越順利了,這次全程使用的都是3dmax和zbrush工作,沒有使用插件。在uv部分使用的是Unfold3D。
毛發(fā)
毛發(fā)的部分,我們使用3dsmax默認(rèn)的毛發(fā)修改器,這個修改器相對maya的xgen并不是太落后,有些地方甚至操作起來更方便一些。理解了他的功能之后,做出真實的毛發(fā)并不難。我們無非控制的就是長度,密度,形狀,粗細(xì),噪波等,這些3dmax都可以做到。最重要的是你對毛發(fā)的梳理了解多少。這些在課程中都有詳細(xì)講解。
精度
最終的作品達(dá)到了4k精度,我們已經(jīng)連續(xù)幾個教程都是這個精度了,并沒有什么特別的,4k精度要求就是每一個點都是細(xì)致入微的,照顧每一像素,任何的敷衍和馬虎在4k精度下都是暴露無遺。你的作品如果在1k下看的很好看,那么放到4k下,可能破綻百出,所以精度決定作品的高度,這點希望大家都領(lǐng)悟。
眼睛
在眼睛的塑造上,我花的功夫最多,其實真實的眼睛到底是什么結(jié)構(gòu)對于大多數(shù)會畫畫的人來說也不一定都知道,除了上下眼皮,眼瞼的寬度,淚腺的形狀,眼角的斜度都很值得研究,可能你知道他們是什么樣的,但是如果較真某一個細(xì)節(jié),你真的能做出來嗎。這種模仿真實的訓(xùn)練中你會真正體會到真實的魔力。這就是正確的第一步。
眼球
做眼球這一塊我們使用的是之前的技術(shù),但是在反射上我們做了一些提高,無論你怎么打光也無法做到和現(xiàn)實一樣的高光反射,這時候我們就需要另一個方法做高光反射,也就是眼球上面看的那幾個反射光。所以我不得不建立了單獨的反光板來控制眼球反射。這樣確實是很有效的,希望你在看完教程后會把這個工作流引到你的工作中。
)
鼻子
在鼻子建模這塊,我給大家的建議是,除了外面鼻子形狀的制作之外,鼻子內(nèi)部也要做出來,并且認(rèn)真的做到真實,有時候你不在意的地方,往往會帶來巨大的差距。我這里把鼻孔內(nèi)部也建模出來,好處是每個角度都帶來正確的光影。
多邊形
對于多邊形的控制,由于電腦速度大幅度提高,建模技術(shù)的日新月異,在幾年前我們可能還會進(jìn)行二級細(xì)分,一級細(xì)分這種,但是現(xiàn)在,我們還需要細(xì)分干嘛?直接操縱高多邊形是多么直觀,你可能會想那么多點,會不會操作起來很麻煩,答案是,現(xiàn)在已經(jīng)可以不用細(xì)分了。利用zbrush做表情和調(diào)節(jié),通過圖層無縫輸出給3dsmax變形器,如果有更好的工具,為什么不用呢?別再調(diào)節(jié)點邊面了。讓這些工具留給上一個世紀(jì)吧!
拓?fù)?關(guān)于拓?fù)涔ぷ鳎哼@套課程中我告訴大家?guī)追N拓?fù)涞姆绞剑裁词謩油負(fù)洌詣油負(fù)洌冃卫锻負(fù)涞鹊取@眯乱淮鷝brush的拓?fù)涔ぞ撸嫀坠P,生成拓?fù)洌瓦@樣,我給大家的建議是拓?fù)洳灰^十分鐘。
蒙皮
蒙皮部分:3dmax沒有很好的蒙皮工具,這套系統(tǒng)已經(jīng)很多年沒更新了,但是也夠用,最新技術(shù)是houdini或者maya的蒙皮。來的更加自動和直觀。
關(guān)于渲染
阿諾德把他基本所有功能都帶到了3dsmax,有個別的功能還不太完善,比如毛發(fā)材質(zhì),我們通過默認(rèn)材質(zhì)調(diào)節(jié)的頭發(fā),反而比毛發(fā)材質(zhì)效果好,這點還沒有maya毛發(fā)整合的好,但是在實時渲染這塊,經(jīng)過對比,我發(fā)現(xiàn)3dsmax阿諾德實時渲染比maya快不少,這可能是2020版本的優(yōu)化。基本實時調(diào)節(jié)光和材質(zhì),最終渲染我們把精度提高到8,效果夠用即可。
最后
好了,不多說了干活去了,還有材質(zhì)沒做呢,希望能夠進(jìn)一步提高到更高的質(zhì)量的材質(zhì)吧。
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趙麗穎3d建模作品
7年前
大家好我是朱峰老師,這是模仿明星趙麗穎的建模工作,最開始我收集了大量的趙麗穎照片,說實話這個明星一開始并沒有太看她的電影電視。由于是友人推薦的所以就開始了這個工作。
這個明星有一個特點就是沒有什么特點,如果是楊冪迪麗熱巴,做起來會更好做一些,因為她的特點并不明顯,以至于我做了很久依然不太像。
關(guān)于模仿
模仿真實人物,要求里對表情和透視有很強的理解,如果你對照一張照片做的很像了,在另一張照片的模仿中,你可能發(fā)現(xiàn)很多地方都是錯誤的,這就要求你能辨別哪些是表情肌肉的變形,哪些是真實的結(jié)構(gòu),而且很多這種照片是經(jīng)過修圖的,這對我的工作帶來了一些困難。
)
軟件
所有的工作在經(jīng)過大概十天以后,進(jìn)展就越來越順利了,這次全程使用的都是3dmax和zbrush工作,沒有使用插件。在uv部分使用的是Unfold3D。
毛發(fā)
毛發(fā)的部分,我們使用3dsmax默認(rèn)的毛發(fā)修改器,這個修改器相對maya的xgen并不是太落后,有些地方甚至操作起來更方便一些。理解了他的功能之后,做出真實的毛發(fā)并不難。我們無非控制的就是長度,密度,形狀,粗細(xì),噪波等,這些3dmax都可以做到。最重要的是你對毛發(fā)的梳理了解多少。這些在課程中都有詳細(xì)講解。
精度
最終的作品達(dá)到了4k精度,我們已經(jīng)連續(xù)幾個教程都是這個精度了,并沒有什么特別的,4k精度要求就是每一個點都是細(xì)致入微的,照顧每一像素,任何的敷衍和馬虎在4k精度下都是暴露無遺。你的作品如果在1k下看的很好看,那么放到4k下,可能破綻百出,所以精度決定作品的高度,這點希望大家都領(lǐng)悟。
眼睛
在眼睛的塑造上,我花的功夫最多,其實真實的眼睛到底是什么結(jié)構(gòu)對于大多數(shù)會畫畫的人來說也不一定都知道,除了上下眼皮,眼瞼的寬度,淚腺的形狀,眼角的斜度都很值得研究,可能你知道他們是什么樣的,但是如果較真某一個細(xì)節(jié),你真的能做出來嗎。這種模仿真實的訓(xùn)練中你會真正體會到真實的魔力。這就是正確的第一步。
眼球
做眼球這一塊我們使用的是之前的技術(shù),但是在反射上我們做了一些提高,無論你怎么打光也無法做到和現(xiàn)實一樣的高光反射,這時候我們就需要另一個方法做高光反射,也就是眼球上面看的那幾個反射光。所以我不得不建立了單獨的反光板來控制眼球反射。這樣確實是很有效的,希望你在看完教程后會把這個工作流引到你的工作中。
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鼻子
在鼻子建模這塊,我給大家的建議是,除了外面鼻子形狀的制作之外,鼻子內(nèi)部也要做出來,并且認(rèn)真的做到真實,有時候你不在意的地方,往往會帶來巨大的差距。我這里把鼻孔內(nèi)部也建模出來,好處是每個角度都帶來正確的光影。
多邊形
對于多邊形的控制,由于電腦速度大幅度提高,建模技術(shù)的日新月異,在幾年前我們可能還會進(jìn)行二級細(xì)分,一級細(xì)分這種,但是現(xiàn)在,我們還需要細(xì)分干嘛?直接操縱高多邊形是多么直觀,你可能會想那么多點,會不會操作起來很麻煩,答案是,現(xiàn)在已經(jīng)可以不用細(xì)分了。利用zbrush做表情和調(diào)節(jié),通過圖層無縫輸出給3dsmax變形器,如果有更好的工具,為什么不用呢?別再調(diào)節(jié)點邊面了。讓這些工具留給上一個世紀(jì)吧!
拓?fù)?關(guān)于拓?fù)涔ぷ鳎哼@套課程中我告訴大家?guī)追N拓?fù)涞姆绞剑裁词謩油負(fù)洌詣油負(fù)洌冃卫锻負(fù)涞鹊取@眯乱淮鷝brush的拓?fù)涔ぞ撸嫀坠P,生成拓?fù)洌瓦@樣,我給大家的建議是拓?fù)洳灰^十分鐘。
蒙皮
蒙皮部分:3dmax沒有很好的蒙皮工具,這套系統(tǒng)已經(jīng)很多年沒更新了,但是也夠用,最新技術(shù)是houdini或者maya的蒙皮。來的更加自動和直觀。
關(guān)于渲染
阿諾德把他基本所有功能都帶到了3dsmax,有個別的功能還不太完善,比如毛發(fā)材質(zhì),我們通過默認(rèn)材質(zhì)調(diào)節(jié)的頭發(fā),反而比毛發(fā)材質(zhì)效果好,這點還沒有maya毛發(fā)整合的好,但是在實時渲染這塊,經(jīng)過對比,我發(fā)現(xiàn)3dsmax阿諾德實時渲染比maya快不少,這可能是2020版本的優(yōu)化。基本實時調(diào)節(jié)光和材質(zhì),最終渲染我們把精度提高到8,效果夠用即可。
最后
好了,不多說了干活去了,還有材質(zhì)沒做呢,希望能夠進(jìn)一步提高到更高的質(zhì)量的材質(zhì)吧。