瑯澤老高課堂_3DMax-vray3.2產(chǎn)品渲染【vray教程】

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  • 第1課_本套教程內(nèi)容簡介及教學(xué)目的

  • 第2課_vray3.2如何生成圖像(透圖投射算法)

  • 第3課_使用抗鋸齒來控制透圖投射射線

  • 第4課_抗鋸齒的意義及對(duì)渲染的影響

  • 第5課_像素塊的信息結(jié)構(gòu)構(gòu)成

  • 第6課_vray如何計(jì)算直接照明(陰影射線算法)

  • 第7課_vray燈光采樣細(xì)分對(duì)陰影射線的影響

  • 第8課_劃分著色細(xì)分對(duì)陰影射線的影響

  • 第9課_陰影射線溢出對(duì)陰影射線的影響

  • 第10課_DMC自適應(yīng)數(shù)量對(duì)陰影射線的影響

  • 第11課_圖像過濾器對(duì)陰影射線的影響

  • 第12課_vray如何計(jì)算間接照明(BF算法)

  • 第13課_間接照明對(duì)陰影及GI射線的影響

  • 第14課_射線的相互影響與提前終止算法

  • 第15課_發(fā)光圖的獨(dú)立運(yùn)算及插值運(yùn)算

  • 第16課_發(fā)光圖的GI采樣點(diǎn)與實(shí)際計(jì)算數(shù)量

  • 第17課_發(fā)光圖的自適應(yīng)細(xì)分運(yùn)算

  • 第18課_發(fā)光圖的實(shí)際運(yùn)算流程及細(xì)分插值參數(shù)

  • 第19課_全面了解全局確定性蒙特卡洛(GDMC)

  • 第20課_開始第一個(gè)實(shí)例素模渲染(直接照明)

  • 第21課_第一個(gè)實(shí)例素模渲染(間接照明)

  • 第22課_首次反彈與二次反彈的概念

  • 第23課_BF做為二次引擎算法詳解(反彈次數(shù))

  • 第24課_BF做為二次引擎時(shí)細(xì)分參數(shù)的意義

  • 第25課_完善第一個(gè)實(shí)例的間接照明

  • 第26課_理清思路以及渲染元素的意義

  • 第27課_利用發(fā)光圖計(jì)算直接照明(存儲(chǔ)發(fā)光圖)

  • 第28課_渲染計(jì)算流程與間接照明信息保存.mp4

  • 第29課_利用光子查看器做間接照明判斷.mp4

  • 第30課_了解燈光緩存引擎的塊算法.mp4

  • 第32課_燈光緩存的終止算法與光子特點(diǎn).mp4

  • 第31課_進(jìn)一步了解燈光緩存的特點(diǎn).mp4

  • 第33課_燈光緩存做為二次引擎的優(yōu)勢.mp4

  • 第34課_對(duì)衛(wèi)生間做標(biāo)準(zhǔn)流程渲染(直接照明).mp4

  • 第35課_注意概率燈及衛(wèi)生間的間接照明.mp4

  • 第36課_計(jì)算間接照明時(shí)幾種引擎組合.mp4

  • 第69課_靜物渲染實(shí)例(設(shè)定渲染方案并了解焦散).avi

  • 第70課_靜物渲染實(shí)例(了解光子圖引擎算法).avi

  • 第71課_靜物渲染實(shí)例(酒杯焦散效果).avi

  • 第72課_靜物渲染實(shí)例(燈光對(duì)焦散的影響及色散效果).avi

  • 第73課_靜物渲染實(shí)例(焦散的其他參數(shù)).avi

  • 第74課_靜物渲染實(shí)例(間接照明焦散及燈光類型).avi

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發(fā)布者

所屬標(biāo)簽: ray3 2 產(chǎn)品 渲染 

教程類型: 作者原創(chuàng)

教程等級(jí):【初級(jí)教程】

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課程介紹

Vray3.2產(chǎn)品渲染教程為瑯澤高老師繼Vray3.0中文版教程后推出的又一部力作,本套教程不僅從本質(zhì)上詳細(xì)闡述了渲染原理,更是通過工業(yè)產(chǎn)品,室內(nèi)及室外效果圖,建筑動(dòng)畫,角色動(dòng)畫,三維短片等大量實(shí)例,為大家展示了不同場景的渲染流程與技巧;教程實(shí)踐原理并重,讓大家在渲染不同場景時(shí)有一個(gè)完整清晰的思路;在碰到問題時(shí)知道如何解決,要調(diào)整哪些參數(shù),更重要的是為什么要調(diào)整這些參數(shù),而不是生硬的死記硬背和照搬參數(shù)。讓您知其然更知其所以然,從而成為一個(gè)合格優(yōu)秀的渲染師。是當(dāng)前不可多得的完整詳細(xì)的Vray產(chǎn)品渲染教程。 瑯澤教程,良心教程,品質(zhì)保證!

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